Les traditions amérindiennes font état de nombreuses créatures légendaires et entités surnaturelles qui étaient considérées comme bénéfiques pour l'humanité, mais tout aussi nombreuses étaient celles qui représentaient de sérieuses menaces qu'il convenait d'éviter. Ces êtres, bien qu'effrayants, remplissaient souvent une fonction culturelle importante en avertissant le peuple du danger ou en l'encourageant à apprécier le pouvoir du monde des esprits.
De nombreux peuples autochtones d'Amérique du Nord reconnaissaient de multiples dieux et entités spirituelles qui leur étaient bénéfiques ou nuisibles. Un personnage comme Coyote, par exemple, pouvait apporter le bien ou le mal selon son humeur. Iktomi, le dieu araignée-tricheur de la culture des Indiens des Plaines, remplissait la même fonction, tout comme les personnages-tricheurs d'autres nations amérindiennes. Le Grand Mystère, ou Grand Esprit, connu sous de nombreux noms, était considéré comme contrôlant les opérations de l'univers et de la vie humaine, mais en répondant à la question "pourquoi les mauvaises choses arrivent-elles aux bonnes personnes", plusieurs entités bien moins agréables étaient reconnues comme exerçant un pouvoir considérable. Parmi ces entités, on peut citer:
- Ogopogo
- Skinwalker (le marcheur de peau)
- Wendigo
- Tête-volante
- Deux-visages
- Grand serpent à cornes
- Katshituashku
- Bakwas
- Teihiihan
- Bigfoot
Selon les croyances algonquiennes, les forces de l'ordre et de l'harmonie, incarnées par Thunder-bird, l'oiseau-tonnerre, étaient contrées par celles du chaos et du désordre, comme l'adversaire de Thunderbird dans le monde souterrain, le grand serpent à cornes. Les chamans - appelés "hommes-médecine" ou "femmes-médecine" - qui ne recherchaient que le meilleur pour leur peuple, étaient également contrés par la figure du Skinwalker qui avait abandonné tous ses principes pour embrasser les forces de l'obscurité et de la tromperie.
Toutes ces créatures apparaissent dans des récits qui suivent la forme de base de l'histoire de fantômes: une personne ou un groupe de personnes rencontrent une entité surnaturelle et surmontent les dangers qu'elle présente ou sont vaincus par elle. Qu'il s'agisse d'un Deux-visages, d'une Tête-volante ou d'un Bakwas, la forme essentielle du conte est la même.
Les nombreuses entités de la tradition amérindienne pourraient remplir plusieurs livres et les dix suivantes ne sont qu'un très petit échantillon. Elles servent cependant à représenter un nombre beaucoup plus important d'entités, dont beaucoup partagent des caractéristiques ou des objectifs communs avec certaines d'entre elles.
Ogopogo
Ogopogo est un monstre lacustre qui apparaît pour la première fois dans les récits des Premières nations Secwepemc (Shuswap) et Syilx (Okanagan) du Canada, dans l'actuelle Colombie britannique. La créature vivrait dans le lac Okanagan et est décrite comme un grand serpent à tête de dragon. Les Secwepemc et les Syilx appelaient le monstre Naitaka - "esprit de l'eau" ou "démon de l'eau" - tandis que l'origine du nom "Ogopogo" est contestée. On dit que l'Ogopogo exige un tribut de toute personne souhaitant traverser le lac Okanagan et que, si rien n'est offert, la personne ou les personnes sont noyées dans une tempête soudaine provoquée par la créature. Autrefois, les Amérindiens apportaient de petits animaux à sacrifier sur le lac avant la traversée et plusieurs légendes racontent le sort désagréable de ceux qui refusaient de croire en Ogopogo et finissaient par se noyer ou par échapper de justesse à la mort. Comme beaucoup d'autres créatures amérindiennes, Ogopogo servait à rappeler au peuple la puissance de la nature et la manière dont il fallait la respecter. Des observations d'Ogopogo sont encore rapportées aujourd'hui, pas plus tard qu'en 2018, et les descriptions du serpent d'eau géant correspondent à celles des anciennes légendes.
Skinwalker
Le Skinwalker est une sorcière navajo qui change de forme et qui n'existe que pour faire du mal aux autres. Les Skinwalkers sont considérés comme ayant été des chamans - des personnes dotées d'un pouvoir spirituel important - qui ont choisi d'utiliser leurs dons pour faire le mal plutôt que le bien. La définition la plus simple d'un Skinwalker, inspirée de la culture populaire non autochtone, serait celle d'une personne qui embrasse le "côté obscur" de la Force dans la franchise Star Wars. Les Skinwalkers peuvent prendre la forme de n'importe quel animal ou humain et peuvent également posséder quelqu'un de la même manière qu'un esprit maléfique, un fantôme ou un démon. Le nom navajo de cette entité se traduit par "par son biais, il se met à quatre pattes" en raison de son penchant à prendre la forme d'un animal. Quelle que soit la forme qu'il choisit, son intention n'est jamais bonne et, comme il est difficile de détecter un Skinwalker, il est considéré comme l'une des créatures surnaturelles amérindiennes les plus dangereuses.
Wendigo
Le Wendigo est un monstre vorace de la culture des Premières Nations du Canada et des Indiens des Plaines qui apparaît, sous d'autres noms, dans les récits de nombreuses nations amérindiennes d'Amérique du Nord. Selon les Ojibwés, le Wendigo était autrefois un humain qui ne pouvait jamais être satisfait et qui se caractérisait par un égoïsme et une avidité excessifs. On pensait que de telles personnes finissaient par devenir le monstre mangeur d'humains au cœur de glace qui s'attaque aux gens. La créature est décrite comme une bête émaciée avec de grandes cornes qui n'est jamais rassasiée, quelle que soit la quantité de nourriture qu'elle mange, et qui est donc condamnée à errer en essayant constamment de satisfaire son besoin, sans y parvenir. Le conte d'origine Ojibwé du monstre est repris par d'autres nations et sert à renforcer le concept généralement partagé par les Amérindiens selon lequel les besoins de la communauté passent avant ceux de l'individu. Le Wendigo, bête égoïste et vorace, représente l'antithèse de cette valeur centrale.
Tête-volante
La Tête-volante (ou les Têtes-volantes) est semblable au Wendigo en ce sens qu'elle est aussi un monstre insatiable qui se nourrit de chair humaine. La créature trouve son origine dans les légendes de la nation iroquoise qui parlent d'une tribu sans nom qui vivait autrefois dans la région des États-Unis connue aujourd'hui sous le nom de New York, autour de la rivière Hudson, et dont le conflit à propos d'un problème donna naissance au monstre. Selon la version la plus populaire de l'histoire, la région fut frappée par une famine qui chassa le gibier, et même le poisson, vers d'autres régions, et les plus jeunes membres de la communauté suggérèrent de faire de même. Les anciens refusèrent et insistèrent pour rester sur leurs terres ancestrales jusqu'à ce que la situation ne s'améliore. Les jeunes hommes se lassèrent des discussions et assassinèrent les anciens, leur coupant la tête et les jetant dans un lac dans un même paquet, mais l'un de ces jeunes guerriers s'empêtra dans les cordes reliant les têtes et se noya. Son énergie vitale se combina aux têtes coupées pour former la Tête-volante (ou, dans certaines versions, les Têtes-volantes), décrite comme une tête géante, parfois dotée d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau de chaque côté, et de crocs. Elles descendent en piqué, attrapent les gens et les dévorent. Comme le Wendigo, la légende de la Tête-volante sert à soutenir une valeur culturelle centrale, en l'occurrence le respect des anciens et, bien sûr, l'interdiction de tuer un membre de sa propre tribu pour des raisons égoïstes, ou pour toute autre raison, en dehors de l'autodéfense.
Deux-visages
Le Deux-visages est une créature qui a un visage normal à l'endroit où il devrait être et un autre visage grotesque à l'arrière de la tête. Si l'on voit un Deux-visages, soit on meurt instantanément, soit on est figé de peur et on est tué par le monstre à l'aide des serres acérées qui sortent de ses coudes. Il ne faut pas confondre ce monstre avec l'entité à deux visages connue sous le nom d'Anpao chez les Sioux, qui symbolise la lumière de l'aube. Le Deux-visages apparaît dans les légendes des Cheyennes, des Omahas et des Sioux (entre autres). Il est surtout connu dans la légende des Jumeaux Héros, dans laquelle une femme enceinte est assassinée par un Deux-visages qui emporte l'un des enfants à naître et laisse l'autre. Lorsque les jumeaux grandissent, ils se retrouvent, vengent leur mère et deviennent de célèbres tueurs de monstres. Le Deux-visages est parfois présenté comme une entité unique mais, plus souvent, comme une race d'ogres qui rendent périodiquement visite aux gens dans le seul but de les tuer. Le seul moyen d'éviter ce sort est de ne pas regarder directement un étranger qui vient chez soi ou d'éviter de le regarder complètement et de ne jamais croire que le visage que l'on voit est le seul visage de l'étranger.
Grand serpent à cornes
Le serpent, le serpent à cornes et le serpent d'eau sont des figures communes aux légendes de toutes les nations amérindiennes d'Amérique du Nord, qu'il s'agisse de l'Ogopogo ou du monstre Flathead, de l'Uktena cristallin des Cherokee ou du Grand Serpent à cornes des Sioux et d'autres nations indiennes des plaines. Serpent Mound, le site archéologique de Peebles, Ohio, États-Unis, attribué aux cultures amérindiennes Adena ou Fort Ancient, pourrait être un hommage à leur propre version du serpent à cornes qui a toujours possédé des propriétés magiques et a souvent, mais pas toujours, symbolisé la transformation. Les serpents servent souvent d'antagonistes dans les contes amérindiens, mais ils ne sont pas toujours malveillants, car ils apparaissent parfois comme des défis que le héros doit relever pour atteindre un certain but. Le grand serpent à cornes, cependant, apparaît toujours comme un adversaire de Thunderbird. Alors que Thunderbird représente l'ordre, la lumière, la naissance, la croissance et la vie, le Grand Serpent à cornes symbolise le chaos, l'obscurité et la mort.
Katshituashku
Le Katshituashku est un gigantesque ours à pattes raides, sans poils et mangeur d'hommes, dont la légende vient de la nation Pentagouet de la région de l'actuel Maine, aux États-Unis. Le monstre est décrit comme étant immensément grand, avec des pattes arrière droites qui ne peuvent pas se plier. Il déboule dans les forêts en marchant debout et, comme il ne peut jamais se coucher, puisqu'il ne peut plier les genoux pour se relever, il dort en s'appuyant sur les arbres. Comme il est très grand, on le prend souvent pour un arbre géant et on le néglige jusqu'à ce qu'il ne s'abatte d'un coup de patte gigantesque sur une proie non avertie pour la manger. Son nom signifie littéralement "ours à l'articulation raide", mais les spécialistes ne s'accordent pas sur l'origine de la créature ni sur les raisons qui ont poussé les Pentagouets à imaginer une telle entité. Selon certaines théories, le Katshituashku aurait été suggéré aux Pentagouets après la découverte d'un fossile de mammouth laineux ou de mastodonte dont les pattes semblaient être droites et le crâne ressembler à celui d'un ours. Quelle qu'ait été son origine, sa légende servait à rappeler à chacun d'être vigilant quant à son environnement et aux dangers possibles. Ses histoires étaient également racontées aux enfants pour les effrayer et les inciter à rester près de la maison et à ne pas s'aventurer seuls dans les bois.
Bakwas
Le Bakwas est un fantôme qui incite les personnes perdues dans les bois à manger des aliments maudits qu'il leur présente dans des coquilles de coques et, si elles acceptent, elles deviennent elles-mêmes des fantômes. Dans la tradition amérindienne, les fantômes sont généralement décrits comme des entités dangereuses, capables de causer des dommages physiques, spirituels ou psychologiques aux vivants, mais le Bakwas était considéré comme le "roi des fantômes", car si un esprit peut rendre service aux vivants si un accord est trouvé et si les vivants font preuve de respect, le Bakwas, lui, n'a que de mauvaises intentions. Sa légende provient des Premières nations de l'actuelle Colombie-Britannique, mais elle est similaire à celle d'autres entités des nations situées plus au nord, comme les Haïdas. Il est représenté comme un homme grand et squelettique, aux cheveux longs et vêtu de haillons, dont l'état pitoyable incite les victimes à le prendre en pitié, les rendant vulnérables à sa prétendue bonté lorsqu'il leur offre de la nourriture. Il est parfois associé aux fantômes de ceux qui se sont noyés et hante les bois proches de l'eau, ce qui permet d'effrayer les enfants et de les dissuader de se rendre au bord de l'eau sans surveillance.
Teihiihan
Les Teihiihan sont le "petit peuple" de la nation Arapaho, une race de créatures incroyablement fortes, espiègles et cannibales, de la taille d'un enfant et dotées d'une vitesse surhumaine. Bien que le nom Teihiihan soit Arapaho, le "petit peuple" apparaît sous d'autres noms dans les légendes de nombreux Indiens des plaines. En général, ils sont décrits comme mesurant entre deux et quatre pieds de haut (de 60 à 120 cm), avec un cou épais, de grands yeux, des dents pointues et une peau foncée. Ils se nourrissent d'humains et en tuent toujours plus qu'ils n'en ont besoin, mangeant jusqu'à ce qu'ils ne soient rassasiés et laissant les autres restes pourrir. Selon certaines histoires, ils sont capables de se rendre invisibles, d'autres de voler et, dans d'autres encore, ils ne semblent pouvoir le faire que grâce à leur incroyable vitesse. Bien que les légendes fassent généralement référence à un conflit lointain au cours duquel les Teihiihan auraient été anéantis par une coalition menée par les Arapaho, le "petit peuple" existerait encore aujourd'hui et serait responsable de meurtres non élucidés, de la mort d'animaux et de la disparition d'objets de valeur.
Bigfoot
Le monstre géant - et insaisissable - connu sous le nom de Bigfoot (ou Sasquatch) trouve son origine dans les traditions amérindiennes. La créature est toujours décrite comme mesurant entre six et dix pieds de haut (de 1.80m à 3m) et couverte de poils. Les Sioux connaissent l'entité sous le nom de Chiye-Tanka - "Grand frère aîné" - mais la même figure apparaît dans les récits d'autres nations indiennes des Plaines ainsi que des Premières nations de l'actuel Canada et d'autres de la côte est des États-Unis d'aujourd'hui. Selon certaines légendes, les créatures n'ont pas de langage parlé mais communiquent entre elles par des grognements et des sifflements et sont généralement inoffensives à moins d'être menacées. Ils vivent au fond des bois, se nourrissant de plantes la nuit, et ont peur des humains. D'autres légendes affirment qu'ils aiment s'accoupler avec des femmes et qu'ils peuvent les enlever, ainsi que de jeunes enfants qu'ils élèvent ensuite dans les bois et qu'on ne revoit plus jamais. Ils peuvent également attaquer, tuer et manger des personnes ou jouer des tours à un village pour encourager les habitants à faire la guerre à une communauté voisine. Bien que les légendes de Bigfoot dont les médias se font aujourd'hui l'écho ne datent que du début du XXe siècle, les récits des Amérindiens concernant cette même entité remontent probablement à des milliers d'années et étaient certainement racontés avant l'arrivée des premiers Européens en Amérique du Nord.
Conclusion
Ces récits entretiennent un concept commun à toutes les nations autochtones d'Amérique du Nord, celui du "passé présent". Le passé n'est jamais "passé" mais continue dans le présent et continuera toujours de la même manière. Pour ne citer qu'un exemple, dans l'histoire des Teihiihan, il est dit avec certitude que le "petit peuple" fut anéanti par les Arapaho et leurs alliés lors d'une grande guerre, mais ce "petit peuple" existe toujours dans le présent, tout comme la "grande guerre", tant que l'histoire continue d'être racontée. L'érudit Larry J. Zimmerman commente:
Selon les croyances des Autochtones d'Amérique du Nord, les êtres tels que les héros culturels et les illusionnistes ont vécu dans un passé sacré qui n'est pas une période lointaine et primordiale, mais un monde parallèle vivant et invisible qui continue d'exister... Les Indiens perçoivent l'évidence de ce "passé présent" dans les visions et les rêves, ainsi que dans les souvenirs conservés dans la tradition orale. Les êtres de cette époque continuent souvent à faire sentir leur présence dans le monde physique... [et] sont maintenus en vie par la parole. (202)
C'est l'une des raisons pour lesquelles les contes sont au cœur de la culture de toutes les nations autochtones d'Amérique du Nord: la préservation du passé et le maintien de ce passé éternellement "présent". Les nombreuses créatures effrayantes et menaçantes de la tradition amérindienne n'étaient certainement pas les bienvenues, mais elles servaient toutes, de manière plus ou moins importante, à préserver la culture du peuple, à mettre en garde contre les conséquences d'un comportement mauvais ou imprudent et, en même temps, à divertir un public par le biais de contes qui furent probablement les premiers à être racontés: les histoires de fantômes.